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虛幻引擎(UE4)技術(shù)基礎(chǔ)簡介,目錄書摘

2020-04-07 10:08 來源:京東 作者:京東
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虛幻引擎(UE4)技術(shù)基礎(chǔ)
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內(nèi)容簡介:

本書從虛幻引擎基礎(chǔ)、材質(zhì)系統(tǒng)、藍(lán)圖、粒子系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、游戲UI、光效處理、VR技術(shù)及設(shè)備8個方面詳細(xì)講解虛幻引擎及相關(guān)設(shè)備的使用方法。項目1初識虛幻引擎,講解如何獲取并安裝虛幻引擎,以簡單模型為例講述使用虛幻引擎制作VR場景的流程。項目2編輯材質(zhì),講解基于物理的材質(zhì)及貼圖和視頻材質(zhì)的制作方式。項目3藍(lán)圖,是虛幻引擎*具特點的功能,也是本書的重點內(nèi)容,從變量、流程控制節(jié)點、宏、碰撞觸發(fā)事件、組件、時間線及關(guān)卡流等方面詳細(xì)講解藍(lán)圖的使用方法。項目4粒子系統(tǒng),以下雨的粒子特效為例講述粒子編輯器常用模塊的設(shè)置方法。項目5動畫,講解混合動畫和動畫蒙太奇的制作步驟。項目6 UI,以制作游戲主菜單為例講解控件、控件藍(lán)圖的使用方法。項目7光效處理,以簡單案例的形式講述各種光源的使用方法。項目8 VR硬件平臺搭建,介紹如何使用常用的外部設(shè)備搭建虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用環(huán)境。本書適用于職業(yè)院校及普通高等學(xué)校虛擬現(xiàn)實開發(fā)相關(guān)專業(yè)的教師和學(xué)生作為教材使用,也適用于虛擬現(xiàn)實相關(guān)專業(yè)技術(shù)人員參考。

作者簡介:

姚亮,北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院教師,北京大學(xué)研究生畢業(yè),曾有豐富的IT公司游戲設(shè)計師、建筑表現(xiàn)師、產(chǎn)品經(jīng)理等任職經(jīng)歷,目前負(fù)責(zé)北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院VR相關(guān)專業(yè)的專業(yè)建設(shè)與教學(xué)工作。

目錄:

目    錄
緒論 1
項目1  初識虛幻引擎 4
1.1  獲取并安裝虛幻引擎 4
1.1.1  獲取虛幻引擎 4
1.1.2  安裝虛幻引擎 6
1.2  制作第一個關(guān)卡 7
1.2.1  創(chuàng)建項目 7
1.2.2  虛幻引擎界面 8
1.2.3  創(chuàng)建新關(guān)卡 11
1.2.4  放置對象 12
1.2.5  光效處理 17
1.2.6  運行關(guān)卡 20
1.3  創(chuàng)建山地地形 20
1.3.1  創(chuàng)建地形 21
1.3.2  地形造型 23
1.4  為場景添加植被 25
1.4.1  植被靜態(tài)網(wǎng)格物體 26
1.4.2  編輯植被 27
1.5  使用靜態(tài)網(wǎng)格物體 28
1.5.1  外部資源導(dǎo)入 29
1.5.2  放置靜態(tài)網(wǎng)格物體 30
1.5.3  靜態(tài)網(wǎng)格物體移動屬性設(shè)置 31
1.5.4  靜態(tài)網(wǎng)格物體的引用 32
1.5.5  靜態(tài)網(wǎng)格物體的材質(zhì) 33
1.6  使用體積 34
1.6.1  簡單體積 35
1.6.2  特殊用途體積 36
項目2  編輯材質(zhì) 38
2.1  初識材質(zhì) 38
2.1.1  材質(zhì)編輯器 38
2.1.2  主材質(zhì)節(jié)點 42
2.1.3  編輯顏色 44
2.1.4  應(yīng)用材質(zhì) 46
2.2  編輯基于物理的材質(zhì) 47
2.2.1  基礎(chǔ)顏色 47
2.2.2  金屬性 49
2.2.3  高光 49
2.2.4  粗糙度 50
2.3  使用貼圖紋理創(chuàng)建材質(zhì) 52
2.3.1  貼圖及紋理 52
2.3.2  貼圖及紋理的應(yīng)用 54
2.4  制作視頻材質(zhì) 55
2.4.1  媒體框架 55
2.4.2  制作視頻材質(zhì) 56
2.5  使用材質(zhì)實例 63
2.5.1  材質(zhì)實例 63
2.5.2  材質(zhì)實例的應(yīng)用 65
項目3  藍(lán)圖 69
3.1 認(rèn)識藍(lán)圖 69
3.1.1 藍(lán)圖類型 69
3.1.2  可視化腳本 71
3.1.3  關(guān)卡藍(lán)圖與藍(lán)圖類 72
3.1.4  藍(lán)圖編輯器的常用操作 75
3.2  使用變量 77
3.2.1  創(chuàng)建變量 77
3.2.2  變量的使用 79
3.2.3  特殊類型變量的拆分 80
3.3  實現(xiàn)流程控制 80
3.3.1  Branch節(jié)點 81
3.3.2  FlipFlop節(jié)點 81
3.3.3  Do Once節(jié)點 82
3.3.4  Do N節(jié)點 82
3.3.5  DoOnce_MultiInput節(jié)點 82
3.3.6  ForLoop節(jié)點 83
3.3.7  Gate節(jié)點 83
3.3.8 MultiGate節(jié)點 83
3.3.9 Sequence與Delay節(jié)點 84
3.4 使用函數(shù)與宏實現(xiàn)距離計算 85
3.4.1 構(gòu)造函數(shù) 85
3.4.2 函數(shù)的應(yīng)用 85
3.4.3 宏的應(yīng)用 88
3.5 實現(xiàn)碰撞觸發(fā)事件 89
3.5.1 可毀壞網(wǎng)格物體 89
3.5.2 觸發(fā)器 91
3.5.3 碰撞事件 93
3.6  認(rèn)識Actor的組件 95
3.6.1  Actor組件的獲取與設(shè)置 95
3.6.2  函數(shù)的目標(biāo) 96
3.6.3  組件的應(yīng)用 97
3.7  使用TimeLine時間軸控制物體移動 97
3.7.1  TimeLine節(jié)點 98
3.7.2 TimeLine的數(shù)據(jù)曲線 98
3.7.3 設(shè)置移動邏輯 100
3.8  關(guān)卡流 101
3.8.1  關(guān)卡流的創(chuàng)建 101
3.8.2  關(guān)卡流的加載與卸載 105
項目4  粒子系統(tǒng) 112
4.1  熟悉粒子系統(tǒng)使用的術(shù)語 112
4.1.1  模塊 112
4.1.2  參數(shù) 114
4.1.3  細(xì)節(jié)級別 115
4.1.4  Distribution數(shù)據(jù)類型 115
4.2 認(rèn)識粒子編輯器 115
4.2.1 粒子系統(tǒng)資源案例 115
4.2.2 粒子編輯器 116
4.3  制作下雨粒子特效 120
4.3.1  制作粒子的材質(zhì) 120
4.3.2  創(chuàng)建GPU粒子發(fā)射器 122
4.3.3  編輯粒子系統(tǒng)模塊及參數(shù) 124
項目5  動畫 130
5.1  為角色創(chuàng)建混合動畫 130
5.1.1  外部動畫資源導(dǎo)入設(shè)置 130
5.1.2  外部輸入映射 133
5.1.3  混合動畫 134
5.1.4  動畫藍(lán)圖 136
5.1.5  角色藍(lán)圖 140
5.1.6  游戲模式的設(shè)定 143
5.2  實現(xiàn)動畫的交互行為 145
5.2.1  動畫蒙太奇 145
5.2.2  動畫蒙太奇的調(diào)試 149
項目6  UI 151
6.1  認(rèn)識虛幻引擎動態(tài)圖形UI設(shè)計器 151
6.1.1  虛幻動態(tài)圖形UI設(shè)計器 151
6.1.2  控件 152
6.1.3  創(chuàng)建控件 155
6.1.4  輸入模式 157
6.1.5  錨點 158
6.2  制作游戲主菜單 159
6.2.1  創(chuàng)建主菜單控件 159
6.2.2  制作主菜單外觀 160
6.2.3  設(shè)置主菜單按鈕跳轉(zhuǎn)功能 162
項目7  光效處理 166
7.1  認(rèn)識虛幻的光源 166
7.1.1  定向光源 166
7.1.2  點光源 169
7.1.3  聚光源 171
7.1.4  天空光源 172
7.2  照亮環(huán)境 174
7.2.1  光效術(shù)語 174
7.2.2  應(yīng)用光效 180
項目8  VR硬件平臺搭建 188
8.1 認(rèn)識VR品牌設(shè)備 188
8.1.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述 188
8.1.2 VR品牌設(shè)備 189
8.2  HTC Vive設(shè)備安裝及配置 192
8.2.1 HTC Vive設(shè)備 192
8.2.2  HTC Vive設(shè)備安裝 193
8.2.3  軟件安裝與調(diào)試 195
參考文獻(xiàn) 199

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